شایع ترین واکنش کاربران در سیستم های کامپیوتری

حل مشکل بشر می تواند به عنوان “تصحیح خطا” یا “آزمون و خطا” به صورت بهتری توصیف شود، به موجب آن یک راه حل آزمایشی بر اساس شواهد موجود فرموله کرده و سپس تلاش کرد. این راه حل آزمایشی اغلب داری شانس کمی برای موفقیت است، اما نتایج عمل برای اصلاح تلاش بعدی و بنابراین افزایش شانس موفقیت استفاده می شود. بیشتر سیستمهای کامپیوتری اولیه، با این حال، یک استراتیژی ” جلوگیری از خطا ” را اعمال کردند، که فرض میکند که یک فرد عملی را انجام نخواهد داد تا زمانی که درجه بالایی از اعتماد در موفقیت آن وجود داشته باشد. نتیجه این است که زمانی که مردم سر به پایین مسیر اشتباه یک طرفه را می روند، آنها اغلب در موقعیت هایی گرفتار میشودن که خارج شدن از آن مشکل یا غیر ممکن است. آخرین عمل رایج (رفت و آمد مکرر)؟ خاموش کردن کامپیوتر و راه اندازی مجدد آن.

تناقض طراحی. همان عمل ممکن است نام های مختلفی را داشته باشد: برای مثال، “نجات(ذخیره کردنsave)” و ” نگاه داشتن keep “، “نوشتنwrite” و “فهرستlist” همان دستور ممکن است منجر به اتفاقهای دیگری شود. همان نتیجه ممکن است به صورت متفاوتی شرح داده شود: به عنوان مثال، “قانونی نیست” و “معتبر نیست.” یا همان اطلاعات ممکن است به صورت متفاوتی در صفحه نمایش های مختلف منظم شود. نتیجه این است که یادگیری سیستم تبدیل به عمل حفظ کردن طوطیوار شود. یادگیری معنی دار و یا مفهومی بسیار دشوار می شود.

پاسخ به طراحی ضعیف

متاسفانه، مردم یک چیزی راکه به درستی انجام نشود به یاد دارند، ولی بسیاری که به درستی انجام شده اند نه، بنابراین به مشکلات سطح غیرعادی از اهمیت نسبت داده می شود. خطاها نشانه ای از مشکلات هستند. میزان خطا در یک سیستم مبتنی بر کامپیوتر یافت شده است تا حد 46 درصد برای دستورات، وظایف، و یا معاملات عنوان شده است. خطاها و مشکلات دیگری که منجر به گیجی یک نفر میشود، منجر به پاسخ های متفاوت روحی و جسمی کاربران میشود.

روانشناسی

پاسخ های روانی معمولی به طراحی ضعیف عبارتند از:

گیجی. در هم شکستن جزئیات ساختار درک . الگوهای معنادار برای منتسب کردن دشواراست ، و مدل مفهومی یا چارچوب اساسی را نمی توان درک کرد و یا انتشار داد.

دلخوری. موانعی است که از یک کار در حال تکمیل شدن جلوگیری می کند، و یا یک نیاز برای راضی بودن، بی درنگ و به صورت کارآمدی به دلخوری منجر شود. تناقضات در طراحی، زمانهای واکنش آهسته کامپیوتر، مشکلات در سرعت پیدا کردن اطلاعات، اطلاعات منسوخ شده، و انحرافات روی صفحه نمایش تنها تعداد کمی از بسیاری از چیزهایی است که ممکن است کاربران را آزار دهد.

نا امیدی. یک نارضایتی بیش از حد ، عدم توانایی در رساندن راحت تمایلات شخص در کامپیوتر، یا عدم توانایی برای اتمام کار و یا برآوردن یک نیاز می تواند به سرخوردگی و نا امیدی منجر شود. نا امیدی افزایش می یابد اگر پاسخ غیر منتظره کامپیوتر قابل بازگشت نیست و یا اگر آنچه که واقعا رخ داده است قابل تعیین نیست. سیستم های انعطاف ناپذیر و بی رحم یک منبع اصلی از نا امیدی هستند.

هراس یا استرس. هنگامی که یک سیستم از توانایی های ادراکی و شناختی فردی مالیات می گیرد، وحشت و استرس اغلب نتایج به دست آمده است. سیستم های و روشهای Overcomplex[1] ، تاخیر طولانی غیر منتظره در زمان فشار شدید و یا غیر معمول، و یا زمان پاسخ طولانی هنگامی که کاربر تحت یک شرایط ضرب الاجل و یا برخورد با مشتری خشمگین کار می کند نمونه هایی از شرایط است که می تواند به وحشت و استرس منجر شود.

خستگی. هنگامی که توانایی های ادراکی و شناختی یک فرد را کمتر از حالت عادی استفاده شود، فرد اغلب بی تفاوت و بی حوصله می شود. در میان چیزهای دیگر، خستگی از، ریتم نامناسب کامپیوتر (زمان پاسخ کند و یا بار دانلود طولانی) و یا شغل و یا سهل انگاری در کارها و وظایف ناشی میشود. یک فرد بی حوصله به احتمال زیاد به خطاهای عملکرد بیشتر دچار میشود. این واکنش های روانی اثربخشی کاربران را کاهش می دهد زیرا آنها موانع شدید برای تمرکز هستند. افکار بی ربط به کاری که با آن سرو کار دارد توجه کاربر را به خود جلب می کند، و تمرکز لازم غیر ممکن است. در نتیجه، علاوه بر نرخ خطا بالاتر، عملکرد ضعیف، اضطراب، و نارضایتی منجر می شود.

فیزیکی

زمانی که مردم کاری را انجام می دهند، آنها از مزایای آنچه انجام می دهند به بیشتر از هزینه و یا تلاش برای انجام آن انتظار دارند. زمانی که تلاش و پاسخ های روانی فوق بیش از منافع به دست آمده باشد، نتایج اغلب از واکنش های فیزیکی زیر پیروی می کنند:

رها کردن سیستم. سیستم خارج می شود (rejected) و سایر منابع اطلاعاتی بر آن متکی است. این منابع باید، البته، در دسترس باشد و کاربر باید در انجام خارج شدن احتیاط کند. در سیستم های کسب و کار این که یک واکنش شایع پرسنل حرفه ای و مدیریتی است. با وب، تقریبا همه کاربران می توانند این گزینه را تمرین کنند.

استفاده جزئی از سیستم. تنها بخشی از قابلیت های این سیستم استفاده می شود، معمولا عملیاتهایی انجام دادن آن ساده تر و یا منافع بیشتری را می رسانند. از لحاظ تاریخی، این شایع ترین واکنش کاربران در سیستم های کامپیوتری است. بسیاری از جنبه های بسیاری از سیستم ها اغلب استفاده نشده است.

استفاده غیر مستقیم از سیستم. یک واسطه بین کاربر و کامپیوتر قرار می گیرد. دوباره، چرا که این نیاز به وضعیت و احتیاط بالایی دارد، این یکی دیگر از واکنش مدیران و افراد با اقتدار است.

اصلاح کردن کار. وظیفه برای مطابقت با قابلیت های سیستم تغییر می کند. این یک واکنش شایع زمانی که ابزار انعطاف ناپذیر شده و مشکل بدون ساختار است، همانطور که در حل مسئله علمی است.

فعالیتهای جبرانی. اقدامات اضافی برای جبران نارسایهای سیستم انجام شده است. یک مثال رایج فرمت بندی محدد دستی اطلاعات برای مطابقت با ساختار مورد نیاز توسط کامپیوتر است. این یک واکنش شایع برای کاربرانی است که اختیار محدود دارند، مانند پرسنل دفتر است.

سوء استفاده از سیستم. قواعد منجر به میانبر مشکلات عملیاتی می شود. این نیاز به دانش قابل توجهی از سیستم دارد و ممکن است بر یکپارچگی سیستم تاثیر می گذارد. برنامه نویسی مستقیم. این سیستم توسط آن کاربر برای نیازهای خاص برنامه ریزی مجدد می شود. این یک واکنش عمومی برای کاربر پیشرفته است.

این پاسخ های فیزیکی تا حد زیادی بهره وری و اثربخشی کاربر را کاهش میدهد. آنها کاربر را مجبور می کنند تا به سایر منابع اطلاعاتی تکیه کنند، تا اینکه در استفاده از قابلیت های کامل یک سیستم شکست بخورند، و یا به انجام اقدامات وقت گیر”کار در اطراف”  بپردازند.

مردم و وظایف آنها

امروز کاربران کسب و کار اغلب بیش ازحد کارکرده، خسته، مدام قطع شده هستند. کاربر خانگی نیز ممکن است با این شرایط مشابه مواجه شود، و فشارهای مرتبط با کودکان و زندگی خانوادگی را نیز تحمل کنند. تمام کاربران کامپیوتر تمایل به اشتراک گذاشتن موارد زیر هستند:

آنها تمایل به خواندن اسناد و مدارک ندارند، آنها مشکلاتی را که کامپیوتر می تواند در حل آن کمک کند به خوبی درک نمی کنند، و آنها در مورد اینکه چه اطلاعاتی برای رفع نیازهایشان موجود است اطلاعات کمی دارند. علاوه بر این، شرایط مهارت های فنی کاربران ، اغلب تا حد زیادی توسط طراح سیستم دست بالا در نظر گرفته شده است، که در اغلب موارد از لحاظ روانی و جسمی از کاربران ایزوله شده است. بر خلاف کاربران، طراح به حل بسیاری از مشکلات سیستم و ابهامات از طریق استفاده از تجربه و دانش فنی قادر است. اغلب طراحان واقعا نمی توانند باور کنند که کسی قادر به استفاده از سیستم ایجاد شده نباشد.

کاربر، در حالی که در معرض فشارهای روزمره خانه و دفتر هست، اغلب در مورد چگونه پیچیدگی فنی یک سیستم و یا وب سایت اهمیت نمی دهد. کاربر حتی ممکن است نسبت به رایانه بی سواد باشد، و احتمالا حتی با آن مخالف باشد. او (زن یا مرد) می خواهد برای استفاده از کامپیوتر زمان صرف کنند، نه برای یادگیری استفاده از آن. هدف او این است که به سادگی برخی از کارها انجام شود، وظایف به کار گرفته شود، و یا نیازی ارضاء شود. امروزه، بسیاری از کاربران نیز یاد گرفته اند که یک سطح معینی از پیچیدگی طراحی انتظار داشته باشند. آن است که در این محیط که یک سیستم قرار داده خواهد شد.

ویژگی های مهم انسانی در طراحی

مردم موجودات پیچیده با ویژگی های بسیاری هستند که تاثیر مهمی در طراحی رابط کاربری دارند. ویژگی هایی که از اهمیت ویژه ای در طراحی برخورداند عبارتند از ادراک، حافظه، تیز هوشی بینایی، دید محیطی و پراکنده (fovea )، ذخیره سازی حسی، پردازش اطلاعات، آموزش، مهارت، و تفاوت های فردی.

درک

ادراک در واقع آگاهی و درک عناصر و اشیاء محیط زیست ما از طریق احساس فیزیکی حواس مختلف ما، از جمله چشم، صدا، بو، و غیره است. ادراک ، به صورت بخشی، توسط تجربه تحت تاثیر قرار می گیرد. انسانها انگیزه ها را بر اساس مدل های ذخیره شده در خاطرات ما طبقه بندی میکنند و در این راه به درک(فهمیدن) دست می یابند. در واقع، مردم تمایل دارند تا اشیاء یا احساس درک شده را به چیزی که در حال حاضر شناخته شده است تطابق دهند. مقایسه دانش انباشته شده در یک کودک با یک فرد بالغ در تفسیر جهان یک مثال زنده از نقش تجربه در ادراک است. ویژگی های ادراکی دیگر شامل موارد زیر است:

نزدیکی. چشم و ذهن ما اشیاء را اگر در کنار یکدیگر در فضا باشند متعلق به هم می بیند.

شباهت. چشم و ذهن ما اشیاء را اگر آنها به یک ویژگی بصری مشترک اشتراک بگذارند متعلق به هم می بیند ، مانند رنگ، اندازه، شکل، روشنایی، و یا جهت گیری.

الگوهای تطبیق. ما به طور مشابه به همان شکل در اندازه های مختلف پاسخ می دهیم. حرفهای حروف الفبا، برای مثال، صرف نظر از اندازه فیزیکی آنها، دارای معنی یکسانی هستند.

مختصر بودن. ما یک شی به خاطر داشتن تعدادی از اشکال کامل و یا ساده میبینیم چرا که کمال و یا سادگی آسان تر به یاد می آوریم.

بسته شدن. درک ما مصنوعی است. آن کلیات معنا داری را منتشر میکند . اگر چیزی کاملا به خودی خود  بسته نباشد مانند یک دایره، مربع، مثلث، و یا کلمه، به هر حال ما آن را به عنوان بسته شده میبینیم.

بر اساس واحد. اشیاء که به صورت اشکال بسته در آمده اند به عنوان یک گروه درک شده است.

تداوم. خطوط کوتاه ممکن است به طور خودکار افزایش یافته باشد.

تعادل. ما خواهان تثبیت و یا تعادل در مشاهده محیط زیست هستیم. عمودی، افقی و مستقیم رضایت بخش ترین زاویه دید است و ساده ترین راه برای نگاه کردن است.

طرح سه بعدی. زمانی که برخی از نشانه های بصری ارائه میشود، ما تمایل به دیدن اشیاء و الگوها به صورت سه بعدی را داریم. به عنوان مثال، یک شی همپوشان، کوچکتر از اشیاء مشابه ، و اشیاء سایه دار به عنوان دورتر درک شده است.

تمایز روشنایی بالا به پایین. ما مناطق سایه دار و یا تیره یک شی را به عنوان سایه ناشی از یک منبع نور از بالا تفسیر میکنیم. اشیاء با نور بالا به پایین به صورت طبیعی دیده می شوند. آنهایی که با دیگر جهت گیری نور هستند به عنوان غیر طبیعی دیده می شوند.

امید(انتظارات). ادراک نیز انتظارات را تحت تاثیر قرار می دهد. گاهی اوقات ما درک نمکنیم که چه چیزی در آنجا وجود دارد، اما ما انتظار داریم آنچه که وجود داشته باشد. از دست دادن یک اشتباه املایی در غلط گیری چیزی که ما مینویسیم،اغلب یک مثال از یک خطای ادراکی مورد انتظار (قابل پیشبینی) است؛ ما نمی بینیم که چگونه یک کلمه نوشته شده است، اما چگونه ما انتظار داریم ببینیم که آن نوشته شده است.

زمینه. زمینه، محیط زیست، و محیط اطراف نیز ادراک فرد را تحت تاثیر قرار میدهد. به عنوان مثال، دو خط کشیده شده هم اندازه هم ممکن است هم اندازه و یا دارای طول مختلف دیده شود، بسته به زاویه خطوط مجاور و یا آنچه که مردم دیگر در مورد اندازه خطوط می گویند.

سیگنالها در مقابل سر و صدا. مکانیسم های احساسی ما با بسیاری از محرکها بمباران می شود، برخی که مهم هستند و برخی که مهم نیستند. محرک های مهم سیگنال نامیده میشوند؛ آنهایی که مهم نیستند و یا ناخواسته هستند سر و صدا نامیده می شوند. این را به عنوان ادراک شکل زمینه (figure-ground perception) شناخته شده است. شکل سیگنال است؛ زمینه هر چیز دیگری که تشکیل پس زمینه را می دهد. سیگنال، و یا شکل ها، اگر به راحتی از سر و صدا، و یا پس زمینه تشخیص داده شوند ، در محیط های حسی ما با سرعت بیشتری قابل درک هستند. تداخل سر و صدا با درک سیگنالها به حدی است که آنها شبیه به یکدیگر هستند.

سر و صدا حتی می تواند یک سیگنال حیاتی را پنهان کند. به عنوان مثال، یک پازل کلمه پنهان را تصور کنید که در آن کلمات معنی دار در یک ماتریس بلوکی بزرگ از کاراکترهای حروف درست شده است. این سیگنال ها، حروف تشکیل دهنده کلمات معنی دار، توسط ماتریس حروف بی معنی پوشانده شده است. عناصر یک صفحه نمایش کیفیت سیگنال و یا سر و صدا را، بسته به اقدامات و فرایندهای فکری کاربر فرض می کنند. هنگامی که یک صفحه نمایش  برای اولین بار ارائه شده است و به عنوان موردی که درست انجام شده است شناسایی شود، عنوان صفحه نمایش ممکن است سیگنال باشد، عناصر دیگر که آن شامل می شود به راحتی سر و صدا در نظر گرفته میشوند. زمانی که صفحه نمایش استفاده می شود، داده هایی که آن شامل میشوند سیگنال میشود، و حالا عنوان به سر و صدا باز میگردد. عناصر دیگر صفحه نمایش ، با فرض نقش سیگنال و یا سر و صدا (noise) بودن آنها، بسته به نیازهای کاربر در آن لحظه، در میزان اهمیت افزایش و کاهش پیدا میکنند. هدف در طراحی اجازه دادن به عناصر صفحه نمایش است که به آسانی کیفیت سیگنال یا سر و صدا فرض کنند، تا زمانی که نیازهای و وظایف کاربران به صورت لحظه به لحظه تغییر کند.

هدف طراحی، پس از آن، این است که از قابلیت های ادراکی ما استفاده کند به طوری که یک صفحه نمایش می تواند در راه معنی دار تر و واضحتری ساخته شود.

حافظه

حافظه پایدار ترین ویژگی های انسان نیست، به صورت کسانی که فراموش کرده اند که به چه دلیلی آنها در یک اتاق راه می روند، یا فراموش کردن تاریخهای تولد بسیار مهم ، می توانند گواهی دهند. امروزه، حافظه متشکل از دو جزء مشاهده شده است: حافظه بلند مدت و کوتاه مدت (یا کاری). این همواره مورد نظر نبوده است. در 1950s بسیاری از محققان بر این باور بودند که تنها یک سیستم حافظه وجود دارد. جزء کوتاه مدت به رسمیت شناخته و یا پذیرفته نمی شده است. در این دوره که مطالعه حافظه کلاسیک منتشر شد نشان می دهد که حد حافظه 2 ± 7 “تکه” از اطلاعات است (میلر، 1956). مدت کوتاهی پس از این یک مفهوم حافظه کوتاه مدت شناسایی شد و در 1970s مفهوم حافظه کوتاه مدت گسترش یافت و به نام “حافظه کاری”نامیده شد.

حافظه کوتاه مدت، و یا حافظه کاری، اطلاعات را از هر حواس یا حافظه بلند مدت دریافت میکنند، اما معمولا نمی توانید از هر دو در یک زمان دریافت کنید به این دلیل که حواس به طور جداگانه پردازش میکند. در حافظه کوتاه مدت یک مقدار محدود از پردازش اطلاعات صورت می گیرد. اطلاعات ذخیره شده در آن افکار گوناگون آخرین 5-30 ثانیه می باشد، با مقدار کمتری از حدس و گمان منطقی. بر اساس تحقیقات علمی در طول سال ها، تخمین ظرفیت ذخیره سازی حافظه کاری به تدریج از 2 ± 7 آیتم میلر به اندازه 3 تا 4 اقلام امروزی کاهش پیدا کرد (Koyani و همکاران، 2004). در نظر داشته باشید که سن افراد، ظرفیت حافظه کاری /انها را کاهش می دهد(لاگونا و بابکوک، 2000).

دانش، تجربه، و آشنایی تابع اندازه و پیچیدگی اطلاعات است که می تواند به یاد سپرده شود. برای نشان دادن، مردم بومی تر انگلیسی زبان به یاد آوردن کلمات انگلیسی را بسیار آسان تر از به یاد آوردن یک تعداد مساوی از کلمات در روسیه پیدا می کنند. برای یک فرد روسی زبان خلاف این قضیه درست خواهد بود. حافظه کوتاه مدت به راحتی بیش از حد بارگذاری می شود. این بسیار مستعد ابتلا به دخالت در این چنین وظایف منحرفی است به عنوان تفکر، خواندن و یا گوش دادن، که دائما در حال پاک کردن و دوباره نوشتن آن است. به خاطر سپردن یک شماره تلفن به اندازه کافی برای تکمیل عملیات شماره گیری مالیات حافظه بسیاری از مردم بلند است.

در عمل، تحقیقات نشان می دهد که حافظه کاری بیشتر به صورت مثبت با افزایش خواندن درک مطلب ، نقاشی استنباط از متن، مهارت استدلال و یادگیری اطلاعات فنی در ارتباط است(بادلی، 1992). همچنین ، تحقیقات نشان می دهد، زمانی که وظایف پیچیده ای را انجام می دهیم، حافظه کاری را می توان از طریق استفاده از دو حس، چشم انداز و استماع، به جای یکی (ویلیامز، 1998) افزایش داد. تحقیقات همچنین نشان می دهد زمانی که یک فرد باید به منابع اطلاعاتی متعدد توجه کند و پس از آن باید اطلاعات را قبل از اینکه درک رخ دهد ادغام کند عملکرد می تواند تخریب شود. MAYES و همکاران (2000)، برای مثال، یافتند که سرعت خواندن زمانی که حافظه کاری نیز استفاده می شود در حال تخریب است.

حافظه بلند مدت شامل دانش است که در تصرف ما هست. اطلاعات دریافت شده در حافظه کوتاه مدت به آن منتقل شده و در آن کد گذاری شده است، یک روندی که ما به آن یادگیری میگوییم. این یک فرایند پیچیده است که نیاز به برخی از تلاشها در بخشی ما دارد. فرایند یادگیری بهبود می یابد اگر اطلاعات منتقل شده از حافظه کوتاه مدت ساختاری داشته و معنی دار و آشنا باشد. آموزش نیز از طریق تکرار و تجزیه و تحلیل عمیق بهبود یافته است. فکر کردن سخت در مورد اطلاعات فراخوان همان اطلاعات را بهبود می بخشد (Lidwell و همکاران، 2003).

بر خلاف حافظه کوتاه مدت با محدودیت متمایز آن، ظرفیت حافظه بلند مدت نامحدود تصور می شود. یک حافظه به صورت قابل توجهی مهم، با پیامدهای مهم برای طراحی رابط کاربری، تفاوت در توانایی تشخیص و یا به یاد آوردن کلمات است. واژگان فعال انسانی (کلماتی که می توان به یاد آورد) به طور معمول بین 2،000 و 3،000 کلمات متغیر است. واژگان منفعل (کلمات که می توان متوجه شده) معمولا تعداد حدود 100،000 می باشد. وظایف شناخت (متوجه شدن،فهمیدن) نشانه حافظه را  ارائه می دهد که به جستجو در میان حافظه بلند مدت کمک می کند. قدرت شناخت ما ، بنابراین، بسیار بیشتر از قدرت یاد آوری ما است، و این پدیده باید در طراحی استفاده شود. برای انجام این کار، یکی باید ارائه شود، هر زمانی که ممکن بود ، لیستی از گزینه های برای به یاد آوردن مردم از انتخاب آنها.

اصل

به حداقل رساندن نیاز به یک حافظه توانا.

دیگر راه های عمومی برای کاهش بار حافظه، کاهش نیاز به یکپارچه سازی ذهنی، کمک به فراخوانی و گسترش حافظه کاری است، در نتیجه افزایش قابلیت استفاده سیستم ، شامل موارد زیر است:

■■ اطلاعات ارائه به یک راه سازمان یاففته، ساختاری، آشنا، و معنی دار.

■■ به دست گرفتن کنترل کاربر بر سرعت ارائه اطلاعات.

■■ قرار دادن تمام اطلاعات لازم برای عملکرد کار در محدوده فیزیکی بسته. مردم می توانند مواردی را  برای تنها 3 یا 4 ثانیه به یاد داشته باشند.

■■ قرار دادن موارد مهم در ابتدا یا انتهای فهرست، نه در وسط. این اقلام را سریعتر یاد گرفته می شوند و بهتر فراخوان می شوند.

■■ در نزدیکی قرار دادن اطلاعاتی که باید مقایسه شوند بنابراین حافظه نباید مشمول سرزنش شود.

■■ نیاز نیست مردم کارهای دیگر را با استفاده از حافظه کاری انجام دهند در صورتی سرعت خواندن صفحه نمایش مهم باشد.

■■ ساخت اقلام مهم و منحصر به فرد و یا متمایز در برخی از شیوه ها به دلیل احتمالی بودن به خاطر آوردن آنها افزایش خواهد یافت. عناصر برجسته کلیدی یک راه برای انجام این کار است.

ذخیره سازی حسی

ذخیره سازی حسی buffer [2]است که در آن پردازش خودکار اطلاعات جمع آوری شده از حواس ما اتفاق می افتد. این یک فرایند ناخودآگاه، بزرگ، متوجه به محیط زیست، سریع در تشخیص تغییرات و جایگزینی مداوم توسط محرک های تازه جمع شده است. در یک حس، آن مانند رادار عمل می کند، به طور مداوم محیط را اسکن  می کند برای چیزهایی که برای انتقال به حافظه بالاتر مهم هستند.

هر چند به ظاهر در زمان توسط سر و صدا غرق شده است، آن گهگاهی می تواند تشخیص دهد، مثلا، یک درخت در میان یک جنگل. یک مثال خوب آن چیزی است که گاهی اوقات به صورت “اثر مهمانی کوکتل” نامیده می شود. آیا تا به حال در یک مهمانی که، در سراسر اتاق، از طریق غوغا صداها، کسی نام شما را اشاره شده میکند و شما آن را می شنوید بوده اید؟ با وجود سر و صدا، رادار شما فعال شد.

تکرار و تحریک بیش از حد می تواند مکانیزم ذخیره سازی حسی را خسته کند، و آن را دچار توجه کمتر کند و آن را نسبت به تشخیص آنچه مهم است ناتوان کند. (عادت نامیده میشود)

اجتناب از بی ارزشی بر آن تاکید می کند. طراحی رابط به طوری که تمام جنبه ها و عناصر در خدمت یک هدف مشخص است. از بین بردن نویز رابط ، اطمینان خواهد داد که چیز هایی که مهم هستند، با احتمال کمتری از دست بروند.

تیز هوشی بصری

ظرفیت چشم برای حل و فصل جزئیات تیز هوشی بصری نامیده می شود. این پدیده ای است که منجر  می شود تا یک شی به صورت مشخص تری تبدیل شود تا زمانی که ما چشمان خود را به سمت آن بگردانیم و سریعا تمایز خود را از دست بدهد وقتی که از آن چشم بر میداریم آن زمانی است که زاویه بینایی ما از نقطه تثبیت افزایش می یابد. نشان داده شده است که تیز هوشی بصری نسبی تقریبا در فاصله 2.5 درجه از نقطه تثبیت چشم (بوما، 1970) نصف شده است.

بنابراین، در نظر گرفتن یک دایره به قطر 5 درجه حول یک کاراکتر تثبیت چشم بر روی صفحه نمایش به عنوان منطقه­ی نزدیک آن کاراکتر (Tullis، 1983) و یا حداکثر طول برای یک کلمه نمایش داده شده (Danchak، 1976) توصیه می شود. اگر کسی فرض کند که متوسط فاصله دید یک صفحه نمایش 19 اینچ باشد(475 میلی متر)، اندازه منطقه بر روی صفحه نمایش تیز بینی چشمی بهینه 1.67 اینچ (41.8 میلیمتر) در قطر است. با فرض “متوسط” اندازه کاراکتر و کاراکتر و خط فاصله، تعداد کاراکترهای روی صفحه نمایش در حال پایین رفتن در این دایره تیز بینی چشمی 88 است و 15 کاراکتر در وسیع ترین خط موجود است، و هفت ردیف مصرف می شود، همانطور که در شکل 1.1 نشان داده شده است.

حساسیت چشم برای کاراکتر هایی که نزدیک به نقطه ثابت هستند (به “0”) افزایش می یابد و برای کاراکتر هایی که در منتها درجه لبه دایره هستند کاهش می یابد(یک شانس 50/50 برای شناسایی درست این کاراکتر ها وجود دارد). این ممکن است یک “تکه” تصویری از یک صفحه نمایش تصور(پیش تصور) شود و شامل دستورالعمل گروه بندی صفحه نمایش می باشد که بعدا ارائه میشود. (به یاد داشته باشید، که اندازه فیزیکی دایره، 5 درجه است ، نه تعداد کاراکتر های آن. اندازه کاراکتر های بزرگتر و یا کوچکتر تعداد از کاراکترهای قابل مشاهده را (به ترتیب)کاهش و افزایش می دهد.) این مطالعات و توصیه ها همگی با صفحه نمایش نسل اولیه تولید شد، قبل از ظهور کامپیوتر شخصی و در اختیار داشتن انعطاف پذیری زیاد در اندازه فونت و سبک. با نمایش بهتر امروز ، فاصله مشاهده توصیه شده به حدود 24 اینچ افزایش یافته است. این افزایش فاصله، همراه با بسیاری از تغییرات ممکن در اندازه فونت، باعث می شود محاسبه دقیق “تکه” اندازه و تعداد قابل مشاهده کاراکتر هایی که محاسبه آنها مشکل است میشود. اصل مهمی که باید در ذهن داشته باشید این است که تکه های نسبتا کوچک بصری بر روی صفحه نمایش وجود خواهد داشت و این تکه ها باید در طراحی در نظر گرفته شود.

چشم نیز هرگز کاملا ثابت نیست زمانی که آن را میبیند. آن کمی می لرزد. این لرزش تشخیص لبه های اشیاء که به آنها نگاه میشود را بهبود می بخشد ، در نتیجه بهبود تیزهوشی را همراه دارد. این لرزش، با این حال، گاهی اوقات می تواند مشکلاتی ایجاد کند. الگوهای خطوط یا نقاط با فاصله نزدیک با روشن و خاموش شدن دیده می شوند. این جنبش می تواند منحرف و نگران کننده باشد. الگوهای پر کننده مناطق در صفحه نمایش (میله ها، دایره ها و غیره) باید به دقت برای جلوگیری از این حواس پرتی های بصری انتخاب شود.

دید فووآ و محیطی

دید فووآ برای تمرکز به طور مستقیم در چیزی استفاده شده است. دید محیطی هر چیزی را که در مناطق اطراف محل ما به آن مینگریم احساس می کند، اما آنچیزی است که در آنجا نمی توان به وضوح حل کرد به این دلیل که محدودیت در تیز بینی فقط توصیف شده است. حفظ دید فووآ و محیطی ، در همان زمان، یک همکاری و یک رابطه رقابتی است.

دید محیطی می تواند به یک جستجو بصری کمک کند، اما همچنین می تواند باعث انحراف شود. در طبیعت همکاری آن، دید محیطی به فکر ارائه سرنخهایی است برای جایی که چشم باید بعد از آن در جستجو بصری از یک صفحه نمایش باشد. الگوها، اشکال، و تنظیمهای دید محیطی می تواند چشم را به یک روش سیستماتیک از طریق یک صفحه نمایش هدایت کند. در طبیعت رقابتی آن، دید محیطی می تواند با دید فووآ برای جلب توجه به رقابت بپردازند. آنچه که در پیرامون حس میشود این است که در سیستم پردازش اطلاعات ما همراه با آنچه به طور فعال در حال مشاهده به صورت فووآ (foveally )است به تصویب میرسد. آن ، در یک معنا، نویز بصری محسوب می شود. موری و هایاشی (1993) به صورت تجربی اثر پنجره ها را در هر دو ارتباط فووآ و محیطی ارزیابی کردند و نشان دادند که عملکرد روی یک پنجره فووآ زمانی که پنجره محیطی وجود دارد خراب می شود، و تخریب عملکرد حتی بیشتر است اگر اطلاعات در محیطی پویا و یا در حال حرکت باشد. مراقبت باید در طراحی برای استفاده از دید محیطی در طبیعت مثبت آن ، و اجتناب از جنبه های منفی آن اعمال شود.

پردازش اطلاعات

اطلاعاتی که حواس ما جمع آوری می کند به انجام کاری در مورد آن به اندازه کافی مهم تلقی شده است پس از آن یک سری از راه معنی دار پردازش می شود. تفکر اخیر (لیند، جانسون، و Sandblad، 1992) این است که دو سطح از پردازش اطلاعات در درون ما وجود دارد. یک سطح، بالاترین سطح، با آگاهی و حافظه کاری شناخته شده است. آن محدود، آهسته، و پی در پی است، و برای خواندن و درک استفاده می شود. شما با استفاده از این سطح بالاتر در حال حاضر این کتاب را می خوانید.

علاوه بر این سطح بالاتر، یک سطح پایین تر از پردازش اطلاعات وجود دارد، و از محدودیت ظرفیت آن ناشناخته است. این سطح پایین تر از پردازش اطلاعات آشنا، به صورت موازی با سطح بالاتر، و بدون آگاهی عمل می کند. ما ظاهر را میبینیم به جای اینکه عمیقا ببینیم، درک می کنیم به جای اینکه بخوانیم. تکرار و یادگیری در یک شیفت کنترل از سطح بالاتر به سطح پایین تر ایجاد میشود.

هر دو سطح به طور همزمان عمل می کنند، سطح بالاتر استدلال و حل مسئله انجام میدهد، سطح پایین تر شکل فیزیکی اطلاعات احساس شده را درک می کند. شما احتمالا این تفاوت را در کار با صفحه نمایش تجربه کرده اید. هنگامی که یک صفحه نمایش نشان داده می شود، شما معمولا می خواهید بررسی کنید که آن آنچیزی است که شما می خواهید. اگر شما نسبت به یک سیستم تازه وارد هستید و یا اگر یک صفحه نمایش جدید به شما داده شود، شما به عناصر بتن آن برای ساختن آن بررسی اعتماد می­کنید، عنوان آن، کنترل و اطلاعات موجود در آن، و غیره. شما آگاهانه به صفحه نمایش نگاه می کنید و اجزای آن از این پردازش در سطح بالاتر استفاده می کنند. زمانی که شما نسبت به صفحه نمایش با تجربه و آشنا شوید ، با این حال، شما می توانید یک صفحه نمایش به تازگی ارائه شده را تنها با یک نگاه گذرا با سرعت بسیار شناسایی کنید. تنها شکل و ساختار آن به اندازه کافی با شما ارتباط برقرار میکند که آن صفحه نمایش درست برای زمینه ای است که در آن شما در حال کارهستید. استدلال و حل مسئله شما بدون مانع ادامه دارد؛ پردازش اطلاعات سطح پایین تر شما وظیفه شناسایی صفحه نمایش را به عهده گرفته است. این پردازش اطلاعات سطح پایین تر چه کمکی می کند؟ تمایز بصری از یک صفحه نمایش یک عامل قوی است. اگر یک صفحه با اطلاعات مسدود و به هم ریخته شود، آن منحصر به فرد بودن خود را از دست می دهد و تنها از طریق صرف وقت بیشتر، و فکر وقفه ای، روند خواندن می توان آن را شناخت.

پردازش سطح بالاتر می تواند با پدیده ای به نام تداخل دچار انسداد گردد. درک و شناخت شامل بسیاری از سیستم های مختلف ذهنی، هر پردازش اطلاعات به طور مستقل نسبت به دیگری است. نتایج حاصل از این پردازش ارتباط با این حافظه کاری که در آن تفسیر شده است می باشد. خروجی های معنی دار از حافظه سطح بالاتر به سرعت تفسیر شده است. تداخل، زمانی رخ می دهدکه درک و شناخت در معرض فرایندهای ذهنی متضاد که پس از آن باید حل شود قرار گیرد.

برخی از انواع تداخل ها از Lidwell و همکاران (2003) عبارتند از: منحرف شدن تداخل. یک جنبه از یک محرک تحریک کننده یک فرآیند ذهنی که با جنبه های دیگری از محرکها در تضاد است. به عنوان مثال، برای نامیدن رنگ یک کلمه چاپ شده در صورتی که کلمه در رنگ های مختلف نسبت به معنای خود کلمه نوشته شده باشد بیشتر طول می کشد. علامت توقف در نشانه های سبز و نمایش دادن یک نشانه رفتن در رنگ قرمز نیز یک درگیری ذهنی ایجاد می کند.

دخالت فعال. خاطرات موجود در یک فرد با یادگیری اختلال ایجاد میکند. در یادگیری یک زبان جدید، برای مثال، تداخل زمانی رخ می دهد که مردم دستور زبان زبان مادری خود را به زبان جدید اعمال می کنند. به طور مشابه، اعمال روش های تعامل برای یک سیستم کامپیوتری آموزش دیده با یادگیری قواعد تعامل جدید برای یک سیستم جدید دخالت خواهد کرد.

تداخل گذشته نگر. تداخل آموزش با خاطرات موجود. آموزش شماره تلفن جدید می تواند با اعداد در حال حاضر به خاطر سپرده شده است دخالت کند. به طور مشابه، یادگیری یک سیستم کامپیوتری جدید می تواند با یک سیستم در حال حاضر به خاطر سپرده شده است دخالت کند.

به حداقل رساندن تداخل با اجتناب از طرح های که ایجاد فرایندهای ذهنی متضاد می کنند به شرح زیر است:

■■ اجتناب از ترکیبات کد گذاری شده ، از جمله رنگ و آیکون ها، که باعث ایجاد تداخل می شوند.

■■ درک و استفاده از مدل های ذهنی یک فرد آموزش دیده در طراحی (بخش زیر را ببینید).

یکی دیگر از مشخصه های پردازش اطلاعات انسانی مدت زمان لازم (زمانی که می برد) برای اتخاذ یک تصمیم یا تصمیم گیری در مورد افزایش یک گزینه به عنوان تعدادی از انتخابهای جایگزین می باشد. به نام قانون هیک، آن می تواند برای تصمیم گیری وظایف ساده به کار گرفته شود، نه آنهایی که پیچیده هستند شامل فعالیت هایی مانند خواندن، حل مسئله، و سلسله مراتب منوها (Lidwell و همکاران، 2003). این قانون را در زمان طراحی سیستمها که در آن مجموعه ای از گزینه باید ارائه شود اعمال کنید. هنگام طراحی وظایف زمانی حساس، خطاها و کاهش زمان پاسخ انسان با انجام اقدامات زیر به حداقل برسانید:

■■ تعداد گزینه های ارائه شده به کاربر را به حداقل برسانید.

مدل های ذهنی

به عنوان یک نتیجه از تجارب و فرهنگ ما، ما مدل های ذهنی از همه چیزها و مردمی که ما با آنها تعامل داریم توسعه دادیم. مدل Amental که به سادگی نمایش داخلی از درک فعلی یک شخص از چیزی می باشد. معمولا یک فرد نمی تواند این حالت ذهنی را توصیف کند و اغلب از آن حتی در صورت وجود غافل می شود. مدل های ذهنی به تدریج به درک یک چیز، توصیف اجسام، تصمیم گیری، انجام کاری و یا ارتباط برقرار کردن با شخص دیگر توسعه یافته اند. مدل های ذهنی همچنین یک فرد را به پیش بینی اقدامات لازم برای انجام کارها در صورت فراموش شدن و یا حتی مواجه نشدن قادر می سازد.

در مواجهه با یک سیستم کامپیوتر جدید، مردم انتظارات و پیش فرضهای مبتنی بر مدل های ذهنی خود که آنها را در کار با سیستم های دیگر و انجام کارها در زندگی روزانه خود تشکیل داده اند را استفاده می کنند.

اگر سیستم مطابق با مدل های ذهنی یک فرد توسعه داده شود، مدل تقویت شده و استفاده از سیستم بیشتر “بصری.” (حسی) احساس می شود. اگر نه، تداخل رخ می دهد و مشکلات یادگیری به استفاده از سیستم مواجه خواهد شد. به این دلیل است که چرا در طراحی بسیار مهم است که مدلهای ذهنی کاربر شناسایی و درک شود.

یک فردی که در حال حاضر با یک سیستم کامپیوتر آشنا است خواهد توانست تا به سیستم دیگر یک مدل ذهنی شامل انتظارات خاص بصری و استفاده از آن را به ارمغان بیاورد. اگر سیستم جدید مطابق با مدل در حال حاضر تاسیس شود، آن برای یادگیری و استفاده بسیار آسان تر خواهد بود. یک کلید برای تشکیل یک مدل ذهنی قابل انتقال از یک سیستم ، سازگاری طراحی و استانداردهای طراحی می باشد.

در هنگام طراحی،  سپس (باید)،

■■ با مدل های ذهنی مردم در ذهن طراحی کرد.

با این حال یک نکته وجود دارد.هرگز اهداف و طراحیها به سادگی به مطابقت با مدل های ذهنی موجود سازگار نمیشوند. در شرایطی که مدل موجود به خوبی مناسب نیست، بهترین راه حل ارائه یک مدل جدید روشن و سازگار برای کاربر برای یاد گیری می باشد.

کنترل حرکت

وقتی که داده دریافت شد و یک اقدام مناسب با آن تصمیم گرفته شد، پاسخ باید ساخته شود. در بسیاری از موارد پاسخ یک جنبش (حرکت) است. در سیستم های رایانه ای، حرکات شامل فعالیت هایی مانند فشار دادن کلید های صفحه کلید، حرکت دادن اشاره گر روی صفحه نمایش با فشار دادن ماوس و یا چرخش گوی و یا کلیک روی یک دکمه ماوس است. اهمیت ویژه در طراحی صفحه نمایش قانون Fitts (1954) است. این قانون می گوید که زمان برای به دست آوردن یک هدف یک تابع از فاصله از آن و اندازه هدف است.

این بسادگی به این معنا است که بزرگتر از هدف ، و یا نزدیک تر به هدف ، سریع تر خواهد رسید. مفاهیم در طراحی صفحه نمایش به شرح زیر است:

■■ اهداف بزرگ را برای توابع مهم فراهم کنید.
■■ از مزیت اقدامات”ضمیمه ای”  از اطراف، بالا، پایین و گوشه های صفحه استفاده کنید.

دکمه های بزرگ بهتر از دکمه های کوچک می باشد. آنها یک هدف بزرگتر برای کاربر برای دسترسی به اشاره گر روی صفحه نمایش ارائه می­کنند. ایجاد آیکون های نوار ابزار که به لبه های صفحه نمایش” منتشر می شود[3]” ، به جای آنهایی که یک پیکسل را ترک میکنند، لبه غیر قابل کلیک مرز صفحه نمایش. لبه روی صفحه نمایش متوقف خواهد شد و یا جنبش اشاره گر را در یک موقعیت در طول نوار ابزار”می چسباند ” ، اجازه حرکت بسیار سریع تر به نوار ابزار می دهد. لبه یک پیکسلی موقعیت دقت بیشتری از اشاره گر را روی نوار ابزار نیاز خواهد داشت.

 یادگیری

یادگیری، همانگونه که قبلا ذکر شد، روند پشتیبانی(کدگذاری) در اطلاعات حافظه بلند مدت است که در حافظه کوتاه مدت موجود است. این یک فرایند پیچیده است که نیاز دارد

No votes yet.
Please wait...

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *